Vad krävdes för att komma in VT 2026?

VT 2026urval 2 · LNU-14635

BIGymnasiebetyg 14,40 av max 22,5
HPHögskoleprovet Alla behöriga antogs Alla som var behöriga och sökte i gruppen kom in.
BIIKompletterade betyg 15,49 av max 22,5

Alla behöriga antogs (UHR:s *) betyder att det inte fanns någon gräns att slå.

Källa: UHR:s antagningsstatistik. Lägsta antagna poäng per urvalsgrupp i urval 2; historik är vägledning, ingen garanti.

Konkurrens

Sökande VT 2026
176
23 i första hand
Antagna
75
urval 2
Reserver
43
Sökande per plats
2,3
Måttlig konkurrens
Från urval 1 till urval 2, VT 2026
UrvalsgruppUrval 1Urval 2Ändring
Betyg (BI)18,1314,4−3,73
Högskoleprov (HP)0,80Alla antogsIngen gräns
Betyg (BII)18,5215,49−3,03
Antagna totalt8575−10

Efter urval 1 tackar en del nej. I urval 2 antas reserver, och gränsen kan då sjunka.

Om kursen

Hur kan spelmekanismer användas för att motivera människor, stärka kundlojalitet och skapa engagemang i företag och organisationer? I den här kursen får du kunskap om gamification, ett växande område där idéer från spelvärlden används för att påverka beteenden och skapa värde i olika verksamheter. Kursen ger en introduktion till centrala teorier och metoder inom gamification.

Omfattning
7,5 högskolepoäng
Behörighet
Grundläggande behörighet.
Språk
Svenska

Källa: Susa-navet (Skolverket). Läs mer hos Linnéuniversitetet.

Fler kurser i Informatik/Data- och systemvetenskap vid Linnéuniversitetet

Alla kurser i Informatik/Data- och systemvetenskap vid Linnéuniversitetet

Alla urvalsgrupper

VT 2026: anmälningskod LNU-14635

LNU-14635 · nationell antagning

176 sökande, 23 i första hand.

UrvalsgruppGräns U1Antagna U1Gräns U2Antagna U2Reserver
APGR Akademiska poäng, grundnivå 165 28 165 28 12
BF Folkhögskola 4 1 4 1 1
BI Gymnasiebetyg utan komplettering 18,13 24 14,4 23 10
BII Gymnasiebetyg med komplettering 18,52 4 15,49 4 8
HP Högskoleprovet 0,80 28 Alla antogs 19 0
ÖS Övriga sökande Ingen antogs 0 Ingen antogs 0 1
SA Sen anmälan Ingen antogs 0 Ingen antogs 0 28

Vanliga frågor om Gamification

Vad krävdes för att komma in på Gamification vid Linnéuniversitetet VT 2026?

VT 2026 (urval 2) var gränsen BI 14,4, alla behöriga antogs i HP och BII 15,49. Gränsen är den lägsta poäng som räckte för en plats i urvalsgruppen.

Hur många sökte till Gamification vid Linnéuniversitetet?

VT 2026 sökte 176 personer, varav 23 i första hand. 75 antogs, alltså 2,3 sökande per antagen.

Vad betyder * eller ”alla behöriga antogs” i antagningspoäng?

Att alla som var behöriga och sökte i urvalsgruppen fick en plats. Det fanns ingen poänggräns att slå, så UHR redovisar en asterisk (*) i stället för en siffra.

Vilka söker? Kön och ålder, VT 2026
  • Kvinnor48 %(85)
  • Män52 %(91)
  • 24 år eller yngre18 %31
  • 25–34 år42 %74
  • 35 år eller äldre40 %71

Anmälningskod LNU-14635. Källa: UHR.